námsefni í gervigreindarlæsi fyrir framhaldsskóla · íslenska

þú skrifar fyrst.vélin fær orðið á eftir.

hvað
21 einingar í fjórum hæfnilínum
fyrir hvern
framhaldsskólanema og kennara þeirra
hversu langt
um 20 mín á einingu · 6 verkefnapakkar

byrja á einingu 1fyrir kennara

námskráin · 21 einingar í fjórum hæfnilínum

úr einingu 21 · tölvuleikir · mannlega akkerið

„Veldu tölvuleik sem þú þekkir vel. Skrifaðu um flæði, félagsskap, erfiðleikastig, pirring, sigurtilfinningu, ósanngirni og hvað fær þig til að koma aftur.“

lesa eininguna

Byrjaðu hér

Veldu eina sem kveikir í þér. Um 20 mínútur.

TölvuleikirReikniritið vill að þú spilir meira, ekki verðir betri. Sérðu muninn?ÍþróttirGögn geta mælt allt nema það sem raunverulega vinnur leikinn.MenningHvað hverfur þegar tónlist er fínstillt fyrir straumgögn?IðkunAð láta vélina æfa sig fyrir þig er eins og að mæta á línuskautum á hlaupabretti.

eða skoðaðu allar 21 →

Splunkunýr í tölvunni? Byrjaðu hér.

Náðu fyrst tökum á grunnhandtökunum, að afrita, líma, senda mynd, taka skjámynd, í Handtökunum: litlum og rólegum æfingaleik án aðgangs og án þess að geta gert mistök. Svo verður Tækniseiglan leikur einn.

Opna Handtökin ↗ (opnast í nýjum flipa)

Hvernig þetta hangir saman

Fjórir hlutar, ein leið. Þú mátt byrja hvar sem er, en þetta er þráðurinn.

  1. GrunnlögSkildu aðferðina og hvers vegna hún virkar.
  2. EiningVeldu áhugasvið og vinndu þriggja skrefa hryggjargrindina.
  3. ÆfingGagnrýndu úttak vélarinnar og gerðu Ábyrgðarskjal.
  4. VerkbókSafnaðu verkinu þínu, ummerkjum og ábyrgð, á einn stað.

Langar þig að vita hvað þú getur gert með tækninni? Sjá Kokkabókina →

Þriggja skrefa aðferðin

3-skrefa hryggur, TækniseiglaSkref 1: Mannlega akkerið; Skref 2: Vélræna uppbrotið; Skref 3: Ábyrgðarskjalið.
  1. Mannlega akkerið

    Nemandinn skrifar um efnið út frá eigin reynslu, án gervigreindar. Þar með er komið viðmið sem vélrænt úttak má ekki gleypa.

  2. Vélræna uppbrotið

    Nemandinn beitir skipulagðri kvaðningu (e. prompt) til að leiða gervigreindina í kerfisbundna greiningu sem væri seinleg í höndunum.

  3. Ábyrgðarskjalið

    Nemandinn sannprófar úttakið, finnur villur, skráir heimildir, hafnar því sem stenst ekki og tekur persónulega ábyrgð á niðurstöðunni.

Fyrir kennara og nemendur

Kennarar fá fyrirsjáanlega einingu sem má nota aftur, með kennaraleiðbeiningum og matsviðmiðum. Sá sem hefur kennt eina einingu veit strax hvernig sú næsta er byggð.

Nemendur æfa dómgreind, ekki að skila glansandi lokaafurð. Skilin sýna hvernig unnið var, hvar vélin brást og hvaða ábyrgð manneskjan tók til baka.

Af hverju iðkun

Öll verkefnin hér krefjast iðkunar, sama hvort þig langar að glíma við eðlisfræðilegt eða stærðfræðilegt vandamál, ljóð eða sveiflu. Færnin kemur ekki úr lokaafurðinni, hún kemur úr því að gera hlutinn sjálf/ur, aftur og aftur.

Að ætla að láta „Chattið“ redda þessu fyrir þig er svona álíka gáfulegt og að mæta á línuskautum á hlaupabretti, standa á því og halda að þú komist í gott form. Vélin getur hreyft brettið, en fæturnir eru þínir.

Framtíðin mun kalla hátt eftir magnanlegu fólki, því sem hefur þjálfað ímyndunarafl sitt og sköpunarkraft til að virkja vélarnar. Stór mállíkön eru fötur, ekki kassar: hver kynslóð þarf að bæta í þær. Iðkun er leiðin til að verða sá sem magnar vélina, í stað þess að vera leyst/ur af henni.

Hlaðvarpið: stór mállíkön eru fötur, ekki kassar → (opnast í nýjum flipa)

Fyrir kennara: hvernig áfanginn er byggður og hvers vegna →

Skoða einingarnar