samvinnuathöfn · eining 07

Íþróttir

Gögn geta mælt allt nema það sem raunverulega vinnur leikinn.

Íþróttir, gagnagreining og mannleg frammistaða

Fara beint í æfinguna →

Kjarni

Íþróttir eru fullar af mælingum en frammistaða er aldrei aðeins mæling. Hér skoðar þú hvernig gögn breyta leik, þjálfun og vali, og greinir um leið hvað tapast þegar allt er fært í líkan.

Iðkunarskuld: enginn verður sterkur með því að láta annan lyfta lóðunum. Þjálfun er iðkun, og gögnin eiga að skerpa hana, ekki koma í staðinn fyrir hana. Ef líkanið les leikinn fyrir þig áður en þú hefur byggt upp þinn eigin lestur, þá lítur frammistaðan vel út í bili en getan situr ekki í þér.

Góð ráð áður en þú byrjarGóð ráð áður en þú byrjar: Mannlega akkerið snýst um hugsun þína, ekki rétta stafsetningu, fallega framsetningu eða fullkomið verk. Þú mátt nota upplestur eða talgreini ef það hentar þér betur, og það er í lagi að gera mistök. Veldu dæmi sem þér líður vel með að deila. Í vélræna uppbrotinu máttu nota hvaða gervigreindartól sem er; ókeypis aðgangur dugar og þú þarft enga áskrift.

Mannlega akkerið

Þetta skref byrjar ekki við lyklaborðið. Það byrjar á því að þú gerir eitthvað raunverulegt og skrifar svo út frá því. Þannig verður mannlega viðmiðið þitt eitthvað sem vél getur ekki skipt út fyrir almenna samantekt, því hún var ekki þarna en þú varst þar.

Veldu lið, íþróttamann eða eigin íþróttareynslu. Skrifaðu um hvað gerir frammistöðu góða, hvaða augnablik þú manst, hvaða þættir sjást ekki í tölfræði og hvernig pressa, hópur eða seigla breytir gangi leiksins.

Verkið (veldu eina leið)

Gerðu eitt af þessu í vikunni, það þarf ekki að taka meira en 20–30 mínútur:

  • Þjálfaðu færni. Veldu eina tiltekna hreyfingu (vítaskot, sendingu, teygju, lyftu, tækniatriði) og endurtaktu hana í nokkrum stuttum lotum. Taktu eftir muninum á fyrstu og síðustu endurtekningu.
  • Lestu leik með eigin augum. Farðu á æfingu eða leik, eða horfðu á lið æfa, og skráðu þrjá hluti sem sjást ekki í tölfræði (pressu, líkamsmál, hljóð, hik).
  • Talaðu við einhvern sem stundar íþróttina (þjálfara, liðsfélaga, einhvern í ræktinni) um augnablik sem gögn ná aldrei.

Ef ekkert af þessu er mögulegt akkúrat núna dugar að horfa á eina æfingu eða leik heima og lesa það sem tölurnar missa af.

Ummerki (fyrir þig, ekki til að skila)

Komdu til baka með eitt spor: stutt myndband eða mynd, nafn þess sem þú talaðir við, eða þrjú áþreifanleg smáatriði sem þú tókst eftir. Þetta er svo þú getir skrifað út frá raunveruleikanum, ekki minni.

Skrifaðu (mannlega viðmiðið þitt)

Skrifaðu núna, án gervigreindar, út frá því sem þú gerðir:

  • Hvað fann líkaminn, hvað kom á óvart, hvað veitti mótstöðu?
  • Hvað gerir frammistöðu góða, og hvaða þættir sjást ekki í tölfræði?
  • Hvaða þremur spurningum viltu láta gervigreind ögra í næsta skrefi?

Textinn má vera styttri en heil ritgerð, því verkið sjálft ber hluta af akkerinu. Notaðu eigin orð, eigin dæmi og skýra óvissu þar sem hún er.

Mat

Kennari metur ekki hvort textinn sé fullkominn, heldur hvort mannleg rödd, dómgreind nemandans og raunverulegt samhengi séu nógu skýr til að standast samanburð við vélrænt úttak síðar.

Þú getur auðvitað skáldað verkið. En þá ertu bara að safna iðkunarskuld: akkerið verður innantómt, og það ert þú sem tapar repinu, ekki kennarinn.

Vélræna uppbrotið

Láttu gervigreind setja upp gagnadrifið líkan fyrir leikmann, lið eða íþrótt. Notaðu hugtök eins og xG, Trackman, álagsstýringu, endurheimt, líkur og leikgreiningu eftir því sem á við.

Fyrirspurn til gervigreindar

Þetta er tilbúinn rammi sem þú notar í Skrefi 2. Hann agar gervigreindina með því að gefa henni hlutverk, verkefni, takmarkanir og sannprófunarspurningar, í stað þess að spjalla frjálst. Afritaðu hann, prófaðu, og lagaðu hann svo hann passi þínu eigin verkefni.

Hlutverk
Þú ert gagnrýninn aðstoðarmaður í Tækniseiglu-flokknum Íþróttir. Þú átt að víkka greiningu nemandans án þess að taka ábyrgðina af honum.
Verkefni
Búðu til og gagnrýndu gagnadrifið frammistöðulíkan í íþróttum.
Takmarkanir
  • Aðgreindu mælanlega frammistöðu frá túlkun á hugarfari.
  • Ekki láta líkurnar verða að örlögum.
  • Sýndu hvar smátt gagnasafn eða skökk mæling getur leitt til rangrar niðurstöðu.
Sannprófunarspurningar
Sannprófunarspurningarnar 3 fylgja með þegar þú afritar. Þú svarar þeim í skrefi 3.

Ábyrgðarskjalið

Ábyrgðarskjalið er lokahlið verkefnisins. Hér sýnir þú að þú getur notað gervigreind án þess að fela þig á bak við hana. Allar fullyrðingar sem lifa áfram í lokaafurð þurfa sannprófun, skýran fyrirvara eða meðvitaða höfnun.

Þegar við getum mælt allt, hvað hverfur? Í ábyrgðarskjalinu sýnir þú hvar líkanið nær raunverulegum styrk og hvar það getur ekki reiknað út seiglu, liðsheild, meiðslasögu eða stórleikjaálag.

1. Gervigreindarferill

Skráðu hvaða tól var notað, hvaða kvaðningar (e. prompt) voru prófaðar, hvað breyttist milli útgáfna og hvaða hlutar úttaksins virtust fyrst sannfærandi.

2. Sannprófun

Notaðu að minnsta kosti þrjár óháðar stoðir eftir eðli verkefnisins: frumheimild, opinber gögn, fræðilega heimild, eigin útreikning, líkamlega prófun, sérfræðingsmat eða samanburð við mannlega reynslu.

3. Villur og blindsvæði

Svaraðu þessum spurningum:

  • Hvaða breytur eru mikilvægastar en erfiðast að mæla?
  • Hvar gæti líkanið refsað leikmanni fyrir hlutverk sem tölfræði sér illa?
  • Hvaða ákvörðun á ekki að framselja til líkans?

4. Höfnun

Nefndu minnst tvö atriði sem þú hafnar úr gervigreindarúttakinu. Útskýrðu hvort þau hafi verið röng, ósönnuð, siðferðilega veik, of almenn eða einfaldlega ekki í samræmi við mannlega akkerið þitt.

5. Ábyrgðaryfirlýsing

Ljúktu með stuttri yfirlýsingu í fyrstu persónu: hverju þú tekur ábyrgð á, hvað þú veist ekki enn og hvaða ákvörðun þú myndir ekki framselja til gervigreindar.

Núna er komið að þér. Æfingin er brúin milli skrefs 2 og skrefs 3.

Fara í æfingu

Fyrir kennara, hæfnilína: Samvinnuathöfn

Þetta er einingin öll: akkeri, uppbrot, ábyrgð. Vinnan sjálf fer fram utan þessarar síðu.

Næsta einingTækni →