jaðarlæsi · eining 11

Iðkun

Vél getur lýst hnúti. Hún getur ekki bundið hann. Hendurnar þínar vita muninn.

Iðkun, þögul þekking og huga að hönd

Fara beint í æfinguna →

Kjarni

Iðkun kennir að þekking er ekki öll texti. Sumt lærist aðeins með því að gera það aftur og aftur: hönd sem bindur hnút, sveifla sem hittir boltann, ull sem þrjóskast, rödd sem hittir tóninn. Efniviðurinn og líkaminn svara á sinn hátt, og lítil frávik breyta ákvörðunum.

Nýju mállíkönin geta meira en áður. Þau geta ekki bara lýst aðferð, þau geta líka horft: greint mynd af prjóni þínu, myndband af golfsveiflunni, líkamsstöðu í lyftu. Það gerir þau að öflugu æfingatæki. En þau hafa enn engar hendur og engan líkama. Þau geta lýst hnút og séð hnút, en þau geta ekki bundið hann og finna ekki þegar hann herðist. Í þessari einingu notarðu gervigreind til að dýpka iðkun þína, ekki til að sleppa við hana.

Af hverju iðkun

Þetta er einingin þar sem gervigreind mætir því sem hún ræður aldrei við ein: að gera hlutinn. Þú getur látið vél útskýra fullkomna golfsveiflu í þúsund orðum, en höggið verður ekki til fyrr en þú slærð það, aftur og aftur, og lærir það sem engin lýsing nær að fanga. Iðkun er vald. Vélin magnar iðkunina, hún kemur ekki í staðinn fyrir hana.

Góð ráð áður en þú byrjarGóð ráð áður en þú byrjar: Mannlega akkerið snýst um hugsun þína, ekki rétta stafsetningu, fallega framsetningu eða fullkomið verk. Þú mátt nota upplestur eða talgreini ef það hentar þér betur, og það er í lagi að gera mistök. Veldu dæmi sem þér líður vel með að deila. Í vélræna uppbrotinu máttu nota hvaða gervigreindartól sem er; ókeypis aðgangur dugar og þú þarft enga áskrift.

Mannlega akkerið

Þetta skref byrjar ekki við lyklaborðið. Iðkun lærist með líkamanum, svo þú gerir hana fyrst og skrifar svo út frá því. Þannig verður mannlega viðmiðið þitt eitthvað sem vél getur ekki skipt út, því hún hefur engar hendur og engan líkama.

Veldu iðkun sem þú stundar eða vilt ná betri tökum á, til dæmis prjón, tré, leður, bókband, viðgerð, golfsveiflu, lyftingatækni, hljóðfæri eða dans. Skrifaðu um áferð, hljóð, takt, verkfæri, líkamsstöðu, mistök og hvernig maður lærir með líkamanum, ekki bara með lestri.

Verkið (veldu eina leið)

Gerðu eitt af þessu í vikunni, 20–30 mínútur duga:

  • Gerðu þetta með eigin höndum. Prjónaðu umferð, bittu hnút, saumaðu spor, gerðu litla viðgerð, sláðu tíu golfhögg, æfðu eina lyftu með léttri stöng, spilaðu sömu hendinguna á hljóðfæri þar til hún situr. Skráðu mistökin, þau eru lærdómurinn.
  • Láttu einhvern sem kann sýna þér. Biddu afa, ömmu, þjálfara, kennara eða nágranna að sýna þér eitt handtak, og taktu eftir því sem líkami þeirra veit en orð ná ekki.
  • Fylgstu með iðkun verða til (á verkstæði, í ræktinni, á æfingu eða heima) og skráðu áferð, hljóð, verkfæri, takt og líkamsstöðu.

Ef ekkert annað er í boði dugar að velja eina litla hreyfingu eða eitt lítið handtak og endurtaka það þar til þú finnur muninn á fyrsta og tíunda skipti.

Ummerki (fyrir þig, ekki til að skila)

Komdu til baka með eitt spor: mynd eða stutt myndband af iðkuninni (líka af því sem mistókst), nafn þess sem sýndi þér það, eða þrjú áþreifanleg smáatriði. Svo þú skrifir út frá raunveruleikanum. Mundu að mynda verkið og hreyfinguna, ekki andlit annarra.

Skrifaðu (mannlega viðmiðið þitt)

Skrifaðu núna, án gervigreindar, út frá því sem líkaminn gerði:

  • Hvað fann líkaminn, hvað var erfitt, hvað fór úrskeiðis og hvað lærðirðu af því?
  • Hvað veit sá sem kann iðkunina sem ekki er hægt að setja í orð?
  • Hvaða þremur spurningum viltu láta gervigreind ögra í næsta skrefi?

Textinn má vera styttri en heil ritgerð, því verkið sjálft ber hluta af akkerinu. Eigin orð, eigin dæmi, skýr óvissa.

Mat

Kennari metur ekki hvort textinn sé fullkominn, heldur hvort mannleg rödd, dómgreind nemandans og raunverulegt samhengi standist samanburð við vélrænt úttak síðar.

Þú getur skáldað verkið. En þá tekurðu iðkunarskuld: akkerið verður innantómt, og þú tapar æfingunni, ekki kennarinn.

Vélræna uppbrotið

Notaðu gervigreind sem æfingafélaga. Láttu hana greina aðferðina og, ef tólið er fjölhæft, skoða mynd eða myndband af þinni eigin iðkun og benda á það sem má bæta. Biddu hana að aðgreina það sem hún sér með vissu frá því sem hún giskar á, og að setja öryggið í fyrsta sæti.

Fyrirspurn til gervigreindar

Þetta er tilbúinn rammi sem þú notar í Skrefi 2. Hann agar gervigreindina með því að gefa henni hlutverk, verkefni, takmarkanir og sannprófunarspurningar, í stað þess að spjalla frjálst. Afritaðu hann, prófaðu, og lagaðu hann svo hann passi þínu eigin verkefni.

Hlutverk
Þú ert gagnrýninn æfingafélagi í Tækniseiglu-flokknum Iðkun. Þú átt að dýpka iðkun nemandans og víkka greiningu hans án þess að taka ábyrgðina eða æfinguna af honum. Þú hefur engan líkama og engar hendur, svo þú mátt aldrei láta eins og þú hafir framkvæmt hreyfinguna sjálf.
Verkefni
Greindu iðkun nemandans (úr lýsingu og, ef hún fylgir, mynd eða myndbandi), og breyttu almennri leiðbeiningu í eina litla, örugga og prófanlega æfingu sem nemandinn getur gert og metið sjálfur.
Takmarkanir
  • Settu öryggi í fyrsta sæti. Ef iðkunin getur valdið meiðslum (lyftingar, golf, dans), byrjaðu á léttri og öruggri útgáfu og hvettu til hitunar og hvíldar.
  • Gefðu engin læknis- eða meiðslaráð. Ef nemandinn nefnir verk eða meiðsli, beindu honum til fagaðila og haltu þig við tæknina sjálfa.
  • Aðgreindu skýrt það sem þú sérð með vissu í myndinni eða myndbandinu frá því sem þú giskar á. Nefndu hvað þig vantar til að vera viss.
  • Veldu eina litla æfingu sem hægt er að lýsa nákvæmlega og prófa strax, ekki heila þjálfunaráætlun.
  • Skráðu líkamlegar eða efnislegar athuganir sem textalíkan hefði annars ekki séð fyrir.
Sannprófunarspurningar
Sannprófunarspurningarnar 3 fylgja með þegar þú afritar. Þú svarar þeim í skrefi 3.

Ábyrgðarskjalið

Ábyrgðarskjalið er lokahlið verkefnisins. Hér sýnir þú að þú getur notað gervigreind án þess að fela þig á bak við hana. Allar fullyrðingar sem lifa áfram í lokaafurð þurfa sannprófun, skýran fyrirvara eða meðvitaða höfnun.

Prófaðu ráðin á eigin líkama eða efnivið í litlum og öruggum skrefum, og skráðu hvar kenning vélarinnar brotnar á raunveruleikanum: teygju í ull, æðum í tré, jafnvægi í sveiflu, þreytu í vöðva eða verkjum sem segja stopp.

Öryggi fyrst

Iðkun snertir líkamann. Prófaðu aldrei af fullum þunga eða á fullum hraða ráð sem þú ert ekki viss um. Byrjaðu létt, hitaðu upp, og hættu ef eitthvað veldur verkjum. Gervigreind gefur ekki læknisráð. Ef þú finnur til, spyrðu fagaðila (þjálfara, kennara, lækni), ekki líkanið.

1. Gervigreindarferill

Skráðu hvaða tól var notað, hvort þú gafst því mynd eða myndband, hvaða kvaðningar (e. prompt) voru prófaðar, hvað breyttist milli útgáfna og hvaða hlutar úttaksins virtust fyrst sannfærandi.

2. Sannprófun

Notaðu að minnsta kosti þrjár óháðar stoðir eftir eðli iðkunarinnar: eigin líkamlega prófun, mat þjálfara eða sérfræðings, frumheimild eða kennslubók, samanburð við mannlega reynslu, eða endurtekna æfingu sem sýnir hvort ráðið virkar í raun.

3. Villur og blindsvæði

Svaraðu þessum spurningum:

  • Hvaða þögla þekking birtist aðeins þegar líkaminn eða höndin gerir hreyfinguna?
  • Hvar var gervigreindin of örugg um það sem hún sá eða um hegðun efnisins?
  • Hvaða breytingu gerðir þú vegna raunverulegrar mótstöðu líkamans eða efnisins?

4. Höfnun

Nefndu minnst tvö atriði sem þú hafnar úr gervigreindarúttakinu. Útskýrðu hvort þau séu röng, ósönnuð, óörugg fyrir líkamann, of almenn eða einfaldlega ekki í samræmi við mannlega akkerið þitt.

5. Ábyrgðaryfirlýsing

Ljúktu með stuttri yfirlýsingu í fyrstu persónu: hverju þú tekur ábyrgð á, hvað þú veist ekki enn, og hvaða ákvörðun um eigin líkama eða iðkun þú myndir aldrei framselja til gervigreindar.

Núna er komið að þér. Æfingin er brúin milli skrefs 2 og skrefs 3.

Fara í æfingu

Fyrir kennara, hæfnilína: Jaðarlæsi

Þetta er einingin öll: akkeri, uppbrot, ábyrgð. Vinnan sjálf fer fram utan þessarar síðu.

Næsta einingIðngrein →